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ゲーム制作

UIデザイナーがAI使って一人でアプリゲームをリリースしてみた

去年の4月の末から一人でゲーム開発を行う、いわゆる個人開発勢としてゲームを作りはじました。

この度ついにゲームをiOSでリリースできたので、開発時のこだわりや必要な作業、つまづいた点をまとめておこうと思います。

リリースしたゲームは『ギアぐる』

リリースしたゲームは『ギアぐる』という3マッチパズルゲームで、歯車がモチーフになっています。

同じ色が3つ以上並ぶと歯車が噛み合って、隣接する同じ色の歯車ごと消去

さらに空いたスペースに歯車が落ちてきて3つ揃ったら次々に消去しコンボしていくという仕様です。

このゲームをリリースするまでに紆余曲折、小さい壁にぶつかりまくった経緯があります。

最初期は横スクロールゲームを開発していた

実は『ギアぐる』を開発、リリースする前に『どうぶつキューピッド』というゲームを開発していました。

元々は自分が作ったLINEスタンプのキャラクターだったのですが、せっかくゲームのUIデザイナーを生業にしているのでこのキャラクターを使ってゲームを作ろうと思い立ちました。

2025年の8月中旬くらいまでずっとこの『どうぶつキューピッド』の開発を行なっては進捗をXに投稿していたのですが、この先ステージをいくつか用意してターゲットキャラもさらに増やすとなるとリリースが先になってしまう

この時、「とりあえずゲームを1本リリースしてみたい!」という気持ちが強まっており、もう少しコンパクトなゲームを開発する方にシフトしました

多くの個人開発者が言ってますが「最初の1本は最小リソースで開発しよう、初めから大きなものを作ろうとしない方が良い」というのはこれから開発する方にも意識して欲しいポイントです。

画面数や必要リソースが少ないゲームにしよう

ということで、一旦仕切り直して必要な画面数が少なそうな『パズルゲーム』を作ろうと考えました。

『どうぶつキューピッド』の開発を休んですぐに以下の投稿をしているので、すでに構想があったっぽいです(忘れてる)

ここでUIデザイナーの強みを活かせたなと思うのが、ぱっと見のゲームのビジュアルを構成できてしまう点です。

ギアピースも背景もとりあえず素材を用意してしまって、画面を構成してしまえばどんなゲームになりそうかも一目瞭然です。

Unityで開発しているのですが、UI素材の配置も自分でできる点も活きたな感じます。

Unity内のスクリプトは全てAIに指示を出してスクリプトを書いてもらいました。これができるのが今の時代に個人開発できる大きなメリットですね。

簡単にUI素材を作ってUnityに配置し、スクリプトでやりたいことを指示すると、それっぽいものがすぐに出来上がります。

それから数日後には割とゲームのコアな部分が出来上がっており、AIの便利さを強く感じました

 

このAIに指示する際に大事なのが、「最初は具体的な指示ではなく、ざっくりやりたいことを伝える」こと。

具体的に指示した場合、実は他の方法の方が実装する際に良い場面もあります。

ざっくり伝えることで段々最良のスクリプトに近づけていく方が良いと感じました。

開発しながらビジュアルの完成度も上げていく

AIでスクリプトをいい感じに出力してもらいながら開発を進めていたのですが、やっぱりビジュアルが気になってきます

キャラに関しては、UIでいう「ナビキャラ」の立ち位置として組み込んでいるのですがそのキャラがどうも可愛くない

というのも、AIで生成した2DキャラをさらにSD化して、それをイラレで書き起こす作業を行なっています。

話が逸れるのですが、デザイナーが細心の注意を払いながら細部を調整してビジュアルを作り上げるのに、AIで生成された画像の細部の甘さを放置できるわけがありません

ということでAIでキャラを生成しつつ、細部を調整するためにイラレでパス化してキャラを作り上げました

ギアピースの色も、何回か調整を入れています。

個人的に意識したのが美味しそうな色

機械的な銀や茶色よりもパズルとしての視認性を確保しつつ、イチゴ、チョコ、ミントみたいな美味しそうなシズル感をギアに持たせたいなと思いました。

この調整で、かなりリリース想定のビジュアルになりました!

さらにスペシャルギアという、虹色のギアを導入することでパズルゲームの一発逆転感、爽快感をプラスしました。

この辺はパズルゲームの当たり前、みたいなものを達成するために非常に重視した点です。

歯車パズルの"らしさ"の表現

3つ揃ったら消去、というパズルゲームらしさは達成できているのですが、「歯車」をモチーフにしている意味が少し弱いと感じていました。

もちろん歯車が噛み合って、互い違いに回転しながら消えるアニメーションには取り入れられています

ただそれでも弱い。

ということで、思い切って隣接する歯車も一緒に消すことにしました

3つの歯車が作用する際に、同じ色の歯車も一緒に回り出すと機械仕掛け感というか、たくさんの歯車が回り出す様子が”らしさ”に寄与するのではないかと考えました。

これは後から調整したのですが、隣接する歯車も消してしまうとコンボ数が30以上になることが多発してしまい、体感として待ってる時間が増えてしまい良くなかった。

なので解決策として噛み合わない、歯のない歯車をお邪魔ギアとして実装しました

これにより、ちょうどいいストッパーになってくれました

UIデザイナーとしての遊びを入れたい

せっかくUIデザイナーとしてゲームを一人で作るので、「UIデザイナーとしての遊び」を取り入れたいと思いました。

チームでのゲーム開発ではなかなか採用されないような遊び、かつ画面数も増えず、みたいなことを考えて行き着いたのがTOP画面のアニメーションです。

タイトル画面が左右に分かれてインゲームスタートするのですが、ボタンも一緒に左右に分けてみようと思いました。

ボタンを二つのパーツに分ける作業、地味に大変でした笑

まだ魅力を作るにはアニメーションが弱すぎるので、TOP画面のボードを肉抜きして歯車アニメーションを組み込みました

これによって歯車モチーフもより強まったかと思います

収益化・・・したいです

個人開発の夢である収益化・・・一応やるからには広告を導入したいと思い、GoogleAdmobを調べて取り入れてみました。

こういう時も、導入方法などはAIに聞けば大体教えてくれます

マジでなんでも。つまづいたところも全部聞いたら嫌な顔せず教えてくれました、ありがたや・・・

SEやBGMも用意しました

SEはUnityAssetStoreで手に入れたと記憶しています。

BGMなんですが、Sunoという楽曲生成AIに課金して、50回くらい生成を繰り返してしっくり来るものが出来上がったのでそれを使ってます。

いよいよリリースに向けてプラットフォームに申請

iOS、Android同時リリースを考えていたんですが、一旦時間がかかりそうなiOSからリリース申請してみよう、とApple developer programに登録しました(登録に約1万円かかる!!)

すると、個人開発だと自分の名前が出てしまうと・・・

幸い開業届を出しており、屋号はあるのですが組織アカウントに屋号を使う場合のやり取りが何週間かかかりました。。

  1. 開業届の写しが必要(それと個人の証明書)
  2. 独自ドメインのメールアドレスが必要
  3. 当然Webサイトも必要

1と3はなんとかあったので(1も、自分が出した開業届の写しをもらうのに税務署の審査が必要で、????となりました)、2の独自ドメインのメールアドレスをgoogleWorkSpaceで取得、これでまた費用がかかります・・・

とりあえずそれらを揃え出したのが2025年の年末。

2025年中にリリースしたかったのですが、まぁ間に合わず・・・。

やっと出せたiOS申請!

そんなこんなで、今年やっとiOSの申請を出して通りました!

iOSのリリース申請の時も、プライバシーポリシーのページが必要だとか、アプリ説明のスクショが必要だとか(これは用意していた)いろいろありました。

リリース後のAdmobの罠・・・

実はリリース1発目、Admobが一部テスト広告のままで、、何度か修正して申請を繰り返してました。。

また、Admobもapp-ads.txtというものをWebページに用意が必要で、さらにアプリのインストール画面にwebページのURLが必要だったりで地味につまづきました。

 

ちなみにGooglePlayは登録した住所が公開されてしまうようで、バーチャルオフィス案で考えてます・・・(また費用がかかる)

 

いろいろな壁を乗り越えてリリース後落ち着いてきました

ということで、リリースしたアプリはこちらからダウンロードできます。

もし興味がありましたら遊んでみてください!

https://apps.apple.com/jp/app/%E3%82%AE%E3%82%A2%E3%81%90%E3%82%8B/id6758346085

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