去年の4月の末から一人でゲーム開発を行う、いわゆる個人開発勢としてゲームを作りはじました。
この度ついにゲームをiOSでリリースできたので、開発時のこだわりや必要な作業、つまづいた点をまとめておこうと思います。
リリースしたゲームは『ギアぐる』
リリースしたゲームは『ギアぐる』という3マッチパズルゲームで、歯車がモチーフになっています。
同じ色が3つ以上並ぶと歯車が噛み合って、隣接する同じ色の歯車ごと消去。
さらに空いたスペースに歯車が落ちてきて3つ揃ったら次々に消去しコンボしていくという仕様です。
このゲームをリリースするまでに紆余曲折、小さい壁にぶつかりまくった経緯があります。
最初期は横スクロールゲームを開発していた
実は『ギアぐる』を開発、リリースする前に『どうぶつキューピッド』というゲームを開発していました。
元々は自分が作ったLINEスタンプのキャラクターだったのですが、せっかくゲームのUIデザイナーを生業にしているのでこのキャラクターを使ってゲームを作ろうと思い立ちました。
ゲーム制作に携わって13年、ほとんどUIデザインしかしてきませんでした。
ですがこの度ゲームをイチから自分で作ってみたくなり、挑戦します。
まずはUnityと仲良くなるところから始めます!#ゲーム制作 pic.twitter.com/MBbyIzVL5z— とげ/Game UI Lab (@togetogedesign) April 22, 2025
今回はインゲームの開始演出実装!
ホーム画面から遷移して
アニメーションを再生するまでの
実装だけど上手くベースが出来上がった感じ!
次はリザルトかな💭#ゲーム制作 #Unity pic.twitter.com/L87lZ1ClN8— とげ/Game UI Lab (@togetogedesign) July 31, 2025
2025年の8月中旬くらいまでずっとこの『どうぶつキューピッド』の開発を行なっては進捗をXに投稿していたのですが、この先ステージをいくつか用意してターゲットキャラもさらに増やすとなるとリリースが先になってしまう。
この時、「とりあえずゲームを1本リリースしてみたい!」という気持ちが強まっており、もう少しコンパクトなゲームを開発する方にシフトしました。
多くの個人開発者が言ってますが「最初の1本は最小リソースで開発しよう、初めから大きなものを作ろうとしない方が良い」というのはこれから開発する方にも意識して欲しいポイントです。
画面数や必要リソースが少ないゲームにしよう
ということで、一旦仕切り直して必要な画面数が少なそうな『パズルゲーム』を作ろうと考えました。
『どうぶつキューピッド』の開発を休んですぐに以下の投稿をしているので、すでに構想があったっぽいです(忘れてる)
今まで作っていたゲームは
友人主催のアートイベントで初出しの予定になり
一旦制作スピードを落とします代わりにパズルゲームを制作中!
まだラフ段階ですがスチームパンク風の
ギミックが感じられるパズルゲーにしていきます⚙️#ゲーム制作 #Unity pic.twitter.com/JXyHeqlbCK— とげ/Game UI Lab (@togetogedesign) August 17, 2025
ここでUIデザイナーの強みを活かせたなと思うのが、ぱっと見のゲームのビジュアルを構成できてしまう点です。
ギアピースも背景もとりあえず素材を用意してしまって、画面を構成してしまえばどんなゲームになりそうかも一目瞭然です。
Unityで開発しているのですが、UI素材の配置も自分でできる点も活きたな感じます。
Unity内のスクリプトは全てAIに指示を出してスクリプトを書いてもらいました。これができるのが今の時代に個人開発できる大きなメリットですね。
Unityで
UI素材の配置 と ギアの配置
3つ揃ったら消去 を実装してみた!アニメーションもエフェクトもまだないので
めちゃくちゃ簡素だけど
とりあえず動いた・・・!#ゲーム制作 #Unity pic.twitter.com/ovmHpC15fl— とげ/Game UI Lab (@togetogedesign) August 19, 2025
簡単にUI素材を作ってUnityに配置し、スクリプトでやりたいことを指示すると、それっぽいものがすぐに出来上がります。
それから数日後には割とゲームのコアな部分が出来上がっており、AIの便利さを強く感じました。
ギアを消去した時のエフェクト実装!
なんとか回転するパーティクル出せてよかった💫
エフェクトは今後もう少し盛る予定!#ゲーム制作 #Unity pic.twitter.com/YogcysCn7S— とげ/Game UI Lab (@togetogedesign) August 22, 2025
このAIに指示する際に大事なのが、「最初は具体的な指示ではなく、ざっくりやりたいことを伝える」こと。
具体的に指示した場合、実は他の方法の方が実装する際に良い場面もあります。
ざっくり伝えることで段々最良のスクリプトに近づけていく方が良いと感じました。
開発しながらビジュアルの完成度も上げていく
AIでスクリプトをいい感じに出力してもらいながら開発を進めていたのですが、やっぱりビジュアルが気になってきます。
キャラに関しては、UIでいう「ナビキャラ」の立ち位置として組み込んでいるのですがそのキャラがどうも可愛くない。
というのも、AIで生成した2DキャラをさらにSD化して、それをイラレで書き起こす作業を行なっています。
話が逸れるのですが、デザイナーが細心の注意を払いながら細部を調整してビジュアルを作り上げるのに、AIで生成された画像の細部の甘さを放置できるわけがありません。
ということでAIでキャラを生成しつつ、細部を調整するためにイラレでパス化してキャラを作り上げました。
パズルゲーのキャラが
合ってないような気がして差し替え作業人物を描くのが苦手なので
AIで出力したけど細部が気になり
イラレで調整&再清書AIはいいものだけど
個人的にはまだ細部まで意識を届かせたいので
ビジュアルに関しては手を加えるかな#ゲーム制作 pic.twitter.com/pU8t3RzF1h— とげ/Game UI Lab (@togetogedesign) August 24, 2025
ギアピースの色も、何回か調整を入れています。
個人的に意識したのが美味しそうな色。
機械的な銀や茶色よりも、パズルとしての視認性を確保しつつ、イチゴ、チョコ、ミントみたいな美味しそうなシズル感をギアに持たせたいなと思いました。
めっちゃ後回しにしてた
スコアの計算と表示実装!数字表示はフォントもレイアウトも
何段階か調整が必要とりあえずメインの仕組みが整ったので
見た目や演出の調整をしていく予定!#ゲーム制作 #Unity pic.twitter.com/cMZSlAhS6G— とげ/Game UI Lab (@togetogedesign) August 27, 2025
ギアの色調整、
スコアとコンボのフォント&色調整!
ギア背景も2色にしたり微調整も入れますまだまだ調整の余地がありまくるので
少しずつクオリティ上げていきやす#ゲーム制作 #Unity pic.twitter.com/WkcXuaAXjq— とげ/Game UI Lab (@togetogedesign) August 28, 2025
この調整で、かなりリリース想定のビジュアルになりました!
さらにスペシャルギアという、虹色のギアを導入することでパズルゲームの一発逆転感、爽快感をプラスしました。
この辺はパズルゲームの当たり前、みたいなものを達成するために非常に重視した点です。
今日はSpecialギアの実装!
虹色のギアを3つ揃えると全消去細かい体感の良さとは別で
大きく差を感じるような気持ち良さが必要なので
これも絶対に入れたかった仕様システム上の仕様追加なので
AIへの指示がマジで苦戦しました今後エフェクトでさらに差をつけたい!#ゲーム制作 #Unity pic.twitter.com/WN9HT3Kj6K
— とげ/Game UI Lab (@togetogedesign) September 1, 2025
歯車パズルの"らしさ"の表現
3つ揃ったら消去、というパズルゲームらしさは達成できているのですが、「歯車」をモチーフにしている意味が少し弱いと感じていました。
もちろん歯車が噛み合って、互い違いに回転しながら消えるアニメーションには取り入れられています。
ただそれでも弱い。
ということで、思い切って隣接する歯車も一緒に消すことにしました。
3つの歯車が作用する際に、同じ色の歯車も一緒に回り出すと機械仕掛け感というか、たくさんの歯車が回り出す様子が”らしさ”に寄与するのではないかと考えました。
ギアが三つ揃った時
隣接する同じ色のギアも消去するように変更!1消去での盤面影響が大きくなったので
連鎖が繋がりやすくなったそして「きちんとギアが連動してる感」が増したので
多分こっちの方がコンセプトに合ってるだろうな#ゲーム制作 #Unity pic.twitter.com/huzrMGOmqs— とげ/Game UI Lab (@togetogedesign) September 4, 2025
これは後から調整したのですが、隣接する歯車も消してしまうとコンボ数が30以上になることが多発してしまい、体感として待ってる時間が増えてしまい良くなかった。
なので解決策として噛み合わない、歯のない歯車をお邪魔ギアとして実装しました。
これにより、ちょうどいいストッパーになってくれました。
お邪魔ギアの実装!
4色のギアだけだと連鎖しまくっちゃうので
ノイズ役として実装3つ揃っても消せないけど
スペシャルギアの全体消去で消えるギアにしてますノイズの発生頻度でバランスを取りたい#ゲーム制作 #Unity pic.twitter.com/0yhc9jNSPO
— とげ/Game UI Lab (@togetogedesign) October 23, 2025
UIデザイナーとしての遊びを入れたい
せっかくUIデザイナーとしてゲームを一人で作るので、「UIデザイナーとしての遊び」を取り入れたいと思いました。
チームでのゲーム開発ではなかなか採用されないような遊び、かつ画面数も増えず、みたいなことを考えて行き着いたのがTOP画面のアニメーションです。
タイトル画面が左右に分かれてインゲームスタートするのですが、ボタンも一緒に左右に分けてみようと思いました。
ボタンを二つのパーツに分ける作業、地味に大変でした笑
スタートボタンと
遷移アニメーション実装!ボタンごと左右に分かれる感じで作ってみた
まだ遷移だけなので
「Start!」的な表示も作る予定#ゲーム制作 #Unity pic.twitter.com/S0G6eZpcns— とげ/Game UI Lab (@togetogedesign) September 18, 2025
まだ魅力を作るにはアニメーションが弱すぎるので、TOP画面のボードを肉抜きして歯車アニメーションを組み込みました。
これによって歯車モチーフもより強まったかと思います。
今日はTop画面の改修!
扉を部分的にくり抜いて内部の歯車が見えるような
アニメーションを追加もう気持ち暗くしても良さそうなので
これをベースにもう少し微調整するかな#ゲーム制作 #Unity pic.twitter.com/bCD3u03ove— とげ/Game UI Lab (@togetogedesign) October 25, 2025
収益化・・・したいです
個人開発の夢である収益化・・・一応やるからには広告を導入したいと思い、GoogleAdmobを調べて取り入れてみました。
こういう時も、導入方法などはAIに聞けば大体教えてくれます。
マジでなんでも。つまづいたところも全部聞いたら嫌な顔せず教えてくれました、ありがたや・・・
今日はリワード広告の実装!
ゲームプレイを指定回数行うと
広告が表示される形式で実装してますデグレが発生したけど修正手順巻き戻したり
どの行が悪さしてるかなんとなく
掴めるようになってきたので
修正できやした・・・あとはブラッシュアップかな!#ゲーム制作 #Unity pic.twitter.com/D6mA8aOb72
— とげ/Game UI Lab (@togetogedesign) November 1, 2025
SEやBGMも用意しました
SEはUnityAssetStoreで手に入れたと記憶しています。
BGMなんですが、Sunoという楽曲生成AIに課金して、50回くらい生成を繰り返してしっくり来るものが出来上がったのでそれを使ってます。
いよいよリリースに向けてプラットフォームに申請
iOS、Android同時リリースを考えていたんですが、一旦時間がかかりそうなiOSからリリース申請してみよう、とApple developer programに登録しました(登録に約1万円かかる!!)
すると、個人開発だと自分の名前が出てしまうと・・・
幸い開業届を出しており、屋号はあるのですが組織アカウントに屋号を使う場合のやり取りが何週間かかかりました。。
- 開業届の写しが必要(それと個人の証明書)
- 独自ドメインのメールアドレスが必要
- 当然Webサイトも必要
1と3はなんとかあったので(1も、自分が出した開業届の写しをもらうのに税務署の審査が必要で、????となりました)、2の独自ドメインのメールアドレスをgoogleWorkSpaceで取得、これでまた費用がかかります・・・
とりあえずそれらを揃え出したのが2025年の年末。
2025年中にリリースしたかったのですが、まぁ間に合わず・・・。
やっと出せたiOS申請!
そんなこんなで、今年やっとiOSの申請を出して通りました!
iOSのリリース申請の時も、プライバシーポリシーのページが必要だとか、アプリ説明のスクショが必要だとか(これは用意していた)いろいろありました。
やった、
iOSアプリ審査一発で通った!!
嬉しい!!#ゲーム開発 pic.twitter.com/a0DdBJsQTK— とげ/Game UI Lab (@togetogedesign) January 30, 2026
リリース後のAdmobの罠・・・
実はリリース1発目、Admobが一部テスト広告のままで、、何度か修正して申請を繰り返してました。。
また、Admobもapp-ads.txtというものをWebページに用意が必要で、さらにアプリのインストール画面にwebページのURLが必要だったりで地味につまづきました。
ちなみにGooglePlayは登録した住所が公開されてしまうようで、バーチャルオフィス案で考えてます・・・(また費用がかかる)
いろいろな壁を乗り越えてリリース後落ち着いてきました
ということで、リリースしたアプリはこちらからダウンロードできます。
もし興味がありましたら遊んでみてください!
https://apps.apple.com/jp/app/%E3%82%AE%E3%82%A2%E3%81%90%E3%82%8B/id6758346085
